2022-10-25

【UX 使用者體驗】如何避免 App 初次使用就嚇跑用戶?

如何避免 App 初次使用就嚇跑用戶
圖片來源:Growth.Design Case Study #025

吸引用戶不容易,趕走他們倒是在彈指之間

如何避免 App 初次使用就嚇跑用戶?

今天閱讀 Growth.Design 第 25 期案例分析,分享的主題是 How to Properly Apply Jobs-To-Be-Done To User Onboarding. 以一個 App - headspace ,來講解 App 在用戶初次使用時,應該盡快展現價值(能幫助用戶解決他的問題),而不是急著要資料、勸買課程或加入訂閱,這麼做只會適得其反。

以下分享我學到的三個觀念:

1. 文案請展現積極正向的一面

幫助用戶看到好的一面,而非再次提醒他的痛點是什麼。相信會下載 App 的人大都帶著問題,期待從中獲得解決。以 headspace 來說,客群是想為身心靈找一個放鬆的方案,再看到 "Managing anxiety & stress",好像提醒自己狀態不 OK,更沈重了。如果描述改成 Simply relax 是不是好多了呢?具體點出需要,卻又很療癒☺️

如何避免 App 初次使用就嚇跑用戶
圖片來源:Growth.Design Case Study #025

2. 內容要符合期待,解決用戶的問題

既然 App 已經在一開始問使用者想解決什麼問題 - Managing anxiety $ stress,但好不容易進入正題,得到卻是牛頭不對馬嘴的內容,沒一個跟目前需求有關,浪費時間 😤,體驗又扣分了。這也是在設計使用者旅程時,為什麼定義需求不可免,因為這直接影響最後的結果產出 - 有沒有幫助用戶解決問題?(提供價值)

順便複習一下在 Google UX Design 課程學到的用戶痛點類型,不外乎四大類,服務不周到就是其一。

3. 你的東西沒值這個價?!

在啟用旅程中,第 10 頁來到了訂閱服務。這裡服務提供者很容易敝帚自珍,覺得自己東西很好,值得用戶付費解鎖完整功能,也稱為 endowment Effect(稟賦效應),形容當一個人擁有某項物品或資產的時候,他對該物品或資產的價值評估要大於沒有擁有這項物品或資產的時候。

在用戶還沒認識你,不知道你能提供什麼價值的狀況下,付費購買的機率微乎其微。所以作者才提醒,一定要盡快提供價值,當用戶的問題被解決,有了黏著度,再推出升級方案,會更容易成交。

成敗取決於利用 endowment Effect 的時機。

如何避免 App 初次使用就嚇跑用戶
圖片來源:Growth.Design Case Study #025

👉 觀看完整案例賞析 :How To Properly Apply Jobs-To-Be-Done To User Onboarding (Story Duration: 5 min)

請我喝杯咖啡吧 ^^
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PeiYing Tsai
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愛藝術,喜歡以科技解決問題的數位產品設計師。 堅持信念,任何困難事,必有搞定的一天,Just try it! 隨手紀錄日常學習到的知識心得,希望對妳/你有幫助。
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